L'Alchimie

     
 

Général

 
  Actualité  
  Pré-inscription  
  Téléchargements  
  Liens  
 

Contacts

 
 

Forum

 
 

Photos

 
 

Accès réservé orgas

 
 

Les règles

 
 

Le monde

 
 

La sécurité

 
 

Le système de santé

 
 

Le système de combat

 
 

La magie

 
 

L'alchimie

 
 

Création d'un personnage

 
 

-Guerrier

 
 

-Ranger

 
 

-Initié

 
 

-Alchimiste

 
 

-Voleur

 
 

-Erudit

 
 

-Liste des compétences

 
 

-Liste des sorts

 
     
 

De même que pour la magie, votre alchimiste préféré n’omettra pas de vous indiquer les effets d’une potion dont vous venez de faire l’acquisition ; si vous pensez incarner un alchimiste, le détail est donné ci-dessous.

Fabrication d'une préparation alchimique

Antidote

Description des préparations alchimiques

Manipulation mentale

Potions de soins

Préparation alchimique pour la forge

Poisons

Préparation alchimique pour les initiés

Amélioration corporelle

Fabrication d’une préparation alchimique

Points d’alchimie

Chaque fois qu’une préparation est crée, l’alchimiste doit dépenser un certain nombre de points d’alchimiste (voir les coûts indiqués pour chaque préparation). Le nombre de points d’alchimie dont dispose un alchimiste dépend du nombre de points de personnage qu’il a dépensé :

Nombre de points d'achimie

Coût unitaire

1 à 20

1 pts

21 à 40

2 pts

41 à 60

3 pts

61 à 80

4 pts

81 à 90

5 pts

Exemple : pour disposer de 30 points d’alchimie, il faut dépenser 20x1 + 10x2 = 40 points de personnage.

Cette réserve de points d’alchimie est valable pour l’intégralité du GN, et ne pourra pas être régénérée avant le prochain. Un alchimiste ne disposant plus assez de points pour une préparation ne peut en aucun cas les l’utiliser. Dommage !

Création d’une préparation alchimique

Lorsqu’un personnage travail sur une préparation il doit :

  • Posséder la connaissance de la préparation (on ne peut pas faire une potion que l’on ne connaît pas).
  • ·Avoir les plantes pour la préparation (toute les préparations ont pour base des éléments que l’on peut se procurer chez les marchands ou les rangers). Les potions ont 2 types de plantes, les Indispensable : s et les optionnelles. Les optionnelles permettent de diviser le temps de fabrication par 2
  • Passer un laps de temps à la fabrication (spécifié dans la description. Ceci se manifeste par un travail sur les ingrédients dans un lieu qui a pour fonction de laboratoire). Si au cours de la préparation l’alchimiste doit quitter son labo ou faire bouger son labo la préparation en cour est perdue (les plantes sont détruits mais pas les points alchimiques )
  • A la fin du temps poser le numéro de potion sur le fond de la fiole
  • Finalement, il soustrait de sa réserve d’alchimie le nombre de points d’alchimie consommés par la préparation.

Description des préparations alchimiques

Description d’une préparation alchimique

Les préparation sont décris selon les critères suivants :

  • Nom de la préparation.
  • Le niveau des potions (B =base ;M =moyenne ; P =puissance)
  • Le coût d’achat pour la connaissance de la préparation en point de personnage
  • Le coût de fabrication de la préparation en point d’alchimie
  • PLANTE :Nom des plantes.( I =Indispensable : O =Optionnelle : )
  • Temps : le temps de préparation pour la fabrication.
  • Description : des effets.

Les préparations alchimiques prennent effets aussitôt après leurs utilisations. Certaines formules sont utilisées depuis longtemps et des générations d’alchimistes ont permis la création de cette liste permettant d’apprendre des potions avec plus de facilité, la seule obligation est d’apprendre la liste dans l’ordre.

Exemple : Pour apprendre soins mineurs il faut apprendre stabilisation et soins légers.

Mais d’autres formules existent. il suffit de prendre le temps de les étudier mais la nous rentrons dans le domaine de prédilection de l’alchimie.

Potions de soins

Coup d’achat / coup fabrication

Nom de la Composition

Effet

Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)

Temps de fabrication

1 / 1

Stabilisation
B

Stabilise l’état d’une blessure

PI : aucune
PO : akbutège

3 min

2 / 2

Soins légers
B

Soigne totalement les blessures légères

PI : aucune
PO : akbutège

9 min

3/3

Soins mineurs
B

Soigne de blessure grave à blessure légère

PI : aucune
PO : akbutège

15 min

4/3

Réveil
M

Stabilise l’état d’une blessure et réveille de l’inconscience

PI : Houblon
PO : akbutège

15 min

5/4

Soins majeurs
M

Soigne totalement les blessures graves

PI : houblon
PO : akbutège

15 min

6/5

Réveil majeur
M

Réveille une personne du coma mais reste blessé gravement

PI : houblon
PO : akbutège

15 min

7/6

Soins suprêmes
P

Soigne totalement de tout les niveaux de blessure (sauf la mort )

PI : houblon x2
PO : akbutège

30 min

Poisons

Coup d’achat / coup fabrication

Nom de la Composition

Effet

Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)

Temps de fabrication

2 / 2

Poison bénin
B

Poison à ingérer
1 point de dégât sans armure par heure jusqu'à la perte d’un niveau de vie

PI : aucune
PO : pervenche

15 min

3 / 2

Lame empoisonnée
B

Poison de contact à mettre sur une arme
+1 point de dégât 1 fois sur la première cible

PI : aucune
PO : pervenche

15 min

4 / 3

Poison mineur
B

Poison à ingérer
1 point de dégât sans armure tout les 3 sabliers jusqu'à la blessure grave

PI : aucune
PO : pervenche

15 min

6 / 6

Lame paralysante
M

Poison de contact à mettre sur une arme
Paralyse le premier membre touché

PI : thyl
PO : pervenche

30 min

7 / 8

Poison majeur
M

Poison à ingérer
Un stade de blessure supplémentaire par heure jusqu'à la mort

PI : thyl
PO : pervenche

30 min

8 / 9

Poison suprême
M

Poison a ingérer
Un stade de blessure supplémentaire par sablier jusqu’à la mort

PI : thyl x2
PO : pervenche

1 heure

Les blessures causées par les poisons ne peuvent être soignées que par les antidotes (sauf lame empoisonner qui se soigne normalement )

Antidote

Coup d’achat / coup fabrication

Nom de la Composition

Effet

Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)

Temps de fabrication

2 / 2

Antidote bénigne
B

Soigne les poisons bénins et les petits bobo (mal de tète maux de ventre etc)

PI : aucune
PO : chardon marie

15 min

4 / 3

Antidote poison mineure
B

Soigne les poisons mineurs sans rendre les points perdus

PI : aucune
PO : chardon marie

15 min

5 /4

Antidote paralysie
B

Soigne les paralysies du au poison

PI : camomil
PO : chardon marie

30 min

7 / 7

Antidote des poisons majeurs
M

Soigne les poisons mineurs et majeurs sans rendre les points perdus

PI : camomil
PO : chardon marie

30 min

8 / 8

Antidote des poisons suprêmes
M

Soigne les poisons mineurs, majeurs et suprêmes sans rendre les points perdus

PI : camomil
PO : chardon marie

30 min

Manipulation mentale

Coup d’achat / coup fabrication

Nom de la Composition

Effet

Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)

Temps de fabrication

4 / 4

Vérité bénigne
B

La cible doit répondre la vérité par oui ou par non à une question

PI : aucune
PO : merrigo

15 min

5 / 5

Vérité mineure
B

La cible doit répondre la vérité par oui ou par non à 3 questions

PI : aucune
PO : merrigo

15 min

6 / 6

Vérité
B

La cible doit répondre la vérité à une question

PI : romar
PO : merrigo

15 min

6 / 6

Vérité majeure
M

La cible doit répondre la vérité à 3 questions

PI : romar
PO : merrigo

30 min

7 / 7

Confession
M

La cible doit répondre la vérité aux questions posées durant une heure

PI : romar x2
PO : merrigo

30 min

La Composition peut prendre plusieurs formes (potion a ingérer ; poudre à lancer ; etc.)
La cible doit répondre la vérité ou ne pas parler seul la confession oblige la cible à parler.

Préparation alchimique pour la forge

Coup d’achat / coup fabrication

Nom de la Composition

Effet

Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)

Temps de fabrication

1 / 1

Essence de glace
B

Réduit le temps de refroidissement suite au travail de la forge de moitié

PI : aucune
PO : fenouil

3 min

3 / 3

Lame acérée
B

Augmente le dégât d’une arme de +1 sur le premier coup

PI : aucune
PO : fenouil

15 min

4 / 4

Poing de laves
B

Permet de faire des réparations sur des armes et des armures sans la présence d’une forge (les temps de forge et de refroidissement sont les mêmes )

PI : aucune
PO : fenouil

15 min

4 / 3

Armure protectrice
M

Augmente la protection d’une armure de +1

PI : tussilage
PO : fenouil

15 min

5 / 4

Essence du feu vif
M

Réduit le temps de forge de moitié tant qu’il forge

PI : tussilage
PO : fenouil

30 min

7 / 7

Lame mortelle
P

Augmente les dégâts d’une arme de +1 sur le premier combat

PI : tussilage x2
PO : fenouil

30 min

La présence de l’alchimiste et du forgeron sont Indispensable : pendant le travail sur les armes et les armures.

Préparation alchimique pour les initiés

Coup d’achat / coup fabrication

Nom de la Composition

Effet

Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)

Temps de fabrication

4 / 3

Parchemin
B

Permet la création d’un parchemin ou un initié peut enfermer un sort pour le lancer plus rapidement

PI : aucune
PO : prele

6 min

4 / 3

Sphère d’erreur
B

Permet la création une sphère de magie qui permet à un initié de se tromper légèrement dans l’incantation sans annuler le sortilège

PI : aucune
PO : prele

6 min

5 / 5

Bâton magique
B

Permet la création d’un bâton pour enfermer un sort
Le déclenchement est fait par une phrase
Seul les sorts de niveau 1 peuvent être enfermés

PI : ginseng
PO : prele

6 min

6 / 6

Baguette magique
M

Permet la création d’une baguette pour enfermer un sort
Le déclenchement est fait par une phrase
Seul les sorts de niveau 1 et 2 peuvent être enfermés

PI : ginseng x2
PO : prele

9 min

Amélioration corporelle

Coup d’achat / coup fabrication

Nom de la Composition

Effet

Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)

Temps de fabrication

2 / 2


B

Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un poison on double le temps entre chaque perte de point de vie ou de niveau de vie

PI : aucune
PO : megilos

6 min

3 / 3


B

+1 point de vie au-delà du maxi, , une fois perdu ne peut être soigné.

PI : aucune
PO : megilos

15 min

4 / 4


B

Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un poison on quadruple le temps entre chaque perte de point de vie ou de niveau de vie

PI : marondom
PO : megilos

15 min

5 / 4


M

+2 points de vie au-delà du maxi, , une fois perdu ne peut être soigné.

PI : marondom
PO : megilos

15 min

6 / 6


M

Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un poison la personne est protégée des effets

PI : marondom x2
PO : megilos

15 min