De même que pour la magie, votre alchimiste préféré
n’omettra pas de vous indiquer les effets d’une potion dont
vous venez de faire l’acquisition ; si vous pensez incarner un alchimiste,
le détail est donné ci-dessous.
Points d’alchimie
Chaque fois qu’une préparation est crée, l’alchimiste
doit dépenser un certain nombre de points d’alchimiste (voir
les coûts indiqués pour chaque préparation). Le nombre
de points d’alchimie dont dispose un alchimiste dépend du
nombre de points de personnage qu’il a dépensé :
Nombre de points d'achimie |
Coût unitaire |
1 à 20 |
1 pts |
21 à 40 |
2 pts |
41 à 60 |
3 pts |
61 à 80 |
4 pts |
81 à 90 |
5 pts |
Exemple : pour disposer de 30 points d’alchimie, il faut dépenser
20x1 + 10x2 = 40 points de personnage.
Cette réserve de points d’alchimie est valable pour l’intégralité
du GN, et ne pourra pas être régénérée
avant le prochain. Un alchimiste ne disposant plus assez de points pour
une préparation ne peut en aucun cas les l’utiliser. Dommage
!
Création d’une préparation alchimique
Lorsqu’un personnage travail sur une préparation il doit
:
- Posséder la connaissance de la préparation (on ne peut
pas faire une potion que l’on ne connaît pas).
- ·Avoir les plantes pour la préparation (toute les préparations
ont pour base des éléments que l’on peut se procurer
chez les marchands ou les rangers). Les potions ont 2 types de plantes,
les Indispensable : s et les optionnelles. Les optionnelles permettent
de diviser le temps de fabrication par 2
- Passer un laps de temps à la fabrication (spécifié
dans la description. Ceci se manifeste par un travail sur les ingrédients
dans un lieu qui a pour fonction de laboratoire). Si au cours de la
préparation l’alchimiste doit quitter son labo ou faire
bouger son labo la préparation en cour est perdue (les plantes
sont détruits mais pas les points alchimiques )
- A la fin du temps poser le numéro de potion sur le fond de
la fiole
- Finalement, il soustrait de sa réserve d’alchimie le
nombre de points d’alchimie consommés par la préparation.
Description d’une préparation alchimique
Les préparation sont décris selon les critères
suivants :
- Nom de la préparation.
- Le niveau des potions (B =base ;M =moyenne ; P =puissance)
- Le coût d’achat pour la connaissance de la préparation
en point de personnage
- Le coût de fabrication de la préparation en point d’alchimie
- PLANTE :Nom des plantes.( I =Indispensable : O =Optionnelle : )
- Temps : le temps de préparation pour la fabrication.
- Description : des effets.
Les préparations alchimiques prennent effets aussitôt après
leurs utilisations. Certaines formules sont utilisées depuis longtemps
et des générations d’alchimistes ont permis la création
de cette liste permettant d’apprendre des potions avec plus de facilité,
la seule obligation est d’apprendre la liste dans l’ordre.
Exemple : Pour apprendre soins mineurs il faut apprendre
stabilisation et soins légers.
Mais d’autres formules existent. il suffit de prendre le temps
de les étudier mais la nous rentrons dans le domaine de prédilection
de l’alchimie.

Coup d’achat / coup fabrication
|
Nom de la Composition
|
Effet |
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle) |
Temps de fabrication |
1 / 1
|
Stabilisation
B
|
Stabilise l’état d’une blessure |
PI : aucune
PO : akbutège |
3 min |
2 / 2
|
Soins légers
B
|
Soigne totalement les blessures légères
|
PI : aucune
PO : akbutège
|
|
|
|
Soigne de blessure grave à blessure légère
|
PI : aucune
PO : akbutège
|
|
|
|
Stabilise l’état d’une blessure et réveille
de l’inconscience
|
PI : Houblon
PO : akbutège
|
|
|
|
Soigne totalement les blessures graves
|
PI : houblon
PO : akbutège
|
|
|
|
Réveille une personne du coma mais reste blessé
gravement
|
PI : houblon
PO : akbutège
|
|
|
|
Soigne totalement de tout les niveaux de blessure (sauf la mort
)
|
PI : houblon x2
PO : akbutège
|
|
Coup d’achat / coup fabrication
|
Nom de la Composition
|
Effet |
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle) |
Temps de fabrication |
2 / 2
|
Poison bénin
B
|
Poison à ingérer
1 point de dégât sans armure par heure jusqu'à
la perte d’un niveau de vie |
PI : aucune
PO : pervenche |
15 min |
3 / 2
|
Lame empoisonnée
B |
Poison de contact à mettre sur une arme
+1 point de dégât 1 fois sur la première cible
|
PI : aucune
PO : pervenche
|
|
|
|
Poison à ingérer
1 point de dégât sans armure tout les 3 sabliers
jusqu'à la blessure grave
|
PI : aucune
PO : pervenche
|
|
|
|
Poison de contact à mettre sur une arme
Paralyse le premier membre touché
|
|
|
|
|
Poison à ingérer
Un stade de blessure supplémentaire par heure jusqu'à
la mort
|
|
|
|
|
Poison a ingérer
Un stade de blessure supplémentaire par sablier jusqu’à
la mort
|
PI : thyl x2
PO : pervenche
|
|
Les blessures causées par les poisons ne peuvent être soignées
que par les antidotes (sauf lame empoisonner qui se soigne normalement
)
Coup d’achat / coup fabrication
|
Nom de la Composition
|
Effet |
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle) |
Temps de fabrication |
2 / 2
|
Antidote bénigne
B
|
Soigne les poisons bénins et les petits bobo (mal de tète
maux de ventre etc) |
PI : aucune
PO : chardon marie |
15 min |
4 / 3
|
Antidote poison mineure
B |
Soigne les poisons mineurs sans rendre les points perdus
|
PI : aucune
PO : chardon marie
|
|
|
|
Soigne les paralysies du au poison
|
PI : camomil
PO : chardon marie
|
|
|
Antidote des poisons majeurs
M
|
Soigne les poisons mineurs et majeurs sans rendre les points
perdus
|
PI : camomil
PO : chardon marie
|
|
|
Antidote des poisons suprêmes
M
|
Soigne les poisons mineurs, majeurs et suprêmes sans rendre
les points perdus
|
PI : camomil
PO : chardon marie
|
|
Coup d’achat / coup fabrication
|
Nom de la Composition
|
Effet |
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle) |
Temps de fabrication |
4 / 4
|
Vérité bénigne
B
|
La cible doit répondre la vérité par oui
ou par non à une question |
PI : aucune
PO : merrigo |
15 min |
5 / 5
|
Vérité mineure
B |
La cible doit répondre la vérité par oui
ou par non à 3 questions
|
|
|
|
|
La cible doit répondre la vérité à
une question
|
|
|
|
|
La cible doit répondre la vérité à
3 questions
|
|
|
|
|
La cible doit répondre la vérité aux questions
posées durant une heure
|
PI : romar x2
PO : merrigo
|
|
La Composition peut prendre plusieurs formes (potion a ingérer
; poudre à lancer ; etc.)
La cible doit répondre la vérité ou ne pas parler
seul la confession oblige la cible à parler.
Coup d’achat / coup fabrication
|
Nom de la Composition
|
Effet |
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle) |
Temps de fabrication |
1 / 1
|
Essence de glace
B
|
Réduit le temps de refroidissement suite au travail de
la forge de moitié |
PI : aucune
PO : fenouil |
3 min |
3 / 3
|
Lame acérée
B |
Augmente le dégât d’une arme de +1 sur le
premier coup
|
|
|
|
|
Permet de faire des réparations sur des armes et des armures
sans la présence d’une forge (les temps de forge
et de refroidissement sont les mêmes )
|
|
|
|
|
Augmente la protection d’une armure de +1
|
PI : tussilage
PO : fenouil
|
|
|
|
Réduit le temps de forge de moitié tant qu’il
forge
|
PI : tussilage
PO : fenouil
|
|
7 / 7
|
Lame mortelle
P
|
Augmente les dégâts d’une arme de +1 sur le
premier combat
|
PI : tussilage x2
PO : fenouil
|
30 min
|
La présence de l’alchimiste et du forgeron sont Indispensable
: pendant le travail sur les armes et les armures.
Coup d’achat / coup fabrication
|
Nom de la Composition
|
Effet |
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle) |
Temps de fabrication |
4 / 3
|
Parchemin
B
|
Permet la création d’un parchemin ou un initié
peut enfermer un sort pour le lancer plus rapidement |
PI : aucune
PO : prele |
6 min |
4 / 3
|
Sphère d’erreur
B |
Permet la création une sphère de magie qui permet
à un initié de se tromper légèrement
dans l’incantation sans annuler le sortilège
|
|
|
|
|
Permet la création d’un bâton pour enfermer
un sort
Le déclenchement est fait par une phrase
Seul les sorts de niveau 1 peuvent être enfermés
|
|
|
|
|
Permet la création d’une baguette pour enfermer
un sort
Le déclenchement est fait par une phrase
Seul les sorts de niveau 1 et 2 peuvent être enfermés
|
PI : ginseng x2
PO : prele
|
|
Coup d’achat / coup fabrication
|
Nom de la Composition
|
Effet |
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle) |
Temps de fabrication |
2 / 2
|
B
|
Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un
poison on double le temps entre chaque perte de point de vie ou
de niveau de vie |
PI : aucune
PO : megilos |
6 min |
3 / 3
|
B
|
+1 point de vie au-delà du maxi, , une fois perdu ne peut
être soigné.
|
|
|
|
|
Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un
poison on quadruple le temps entre chaque perte de point de vie
ou de niveau de vie
|
PI : marondom
PO : megilos
|
|
|
|
+2 points de vie au-delà du maxi, , une fois perdu ne
peut être soigné.
|
PI : marondom
PO : megilos
|
|
|
|
Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un
poison la personne est protégée des effets
|
PI : marondom x2
PO : megilos
|
|
|