La Magie (suite 1) : Lancer et annule un sort

     
 

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Lancer un sort connu

Lancer un sort via un parchemin

Lancer un rituel

Annuler un sort

suite

Lancer un sort

Pour être en mesure de lancer un sort, l’initié doit, et cela est impératif, le connaître. Seule dérogation à cette règle : l’utilisation d’un parchemin magique (les érudits eux aussi peuvent utiliser des parchemins magiques s’ils disposent de la compétence langage magique). Les rituels quant à eux sont une forme très particulière de magie.

1- Lancer un sort connu

Seuls les initiés ont accès à ce type de magie.

-Type de magie :

Lorsqu’un initié lance un sort, il peut choisir de le lancer de 2 façons :

  • Magie instinctive : le sort est lancé rapidement, mais son coût en points de magie est élevé.
  • Haute magie : le coût du sort est bas, mais son temps d’incantation est élevé ; permet généralement de lancer un sort dit « latent ».

Le type de magie est décidé par le magicien au lancement du sort ; il doit alors se conformer au coût en points de magie et au temps de lancement spécifié par le sort.

Attention, certains sortilèges ne peuvent pas être lancés des 2 façons.

-Incantation :

Lorsqu’un personnage lance un sort il doit :

  • Remplir toutes les conditions qu’impose le sort (comme par exemple, avoir sa cible en vue).
  • Décider du type de magie qu’il va utiliser : instinctive ou haute.
  • Passer un laps de temps, spécifié par le sort, à incanter le sort. Ceci se manifeste par des signes cabalistiques et / ou vocaux, éventuellement discrets. Le joueur est invité à jouer autant que possible cette incantation (en psalmodiant, en effectuant une danse, etc...). Bien qu’il soit possible de faire cela discrètement, il est absolument obligatoire qu’un joueur observant le jeteur de sort en action se rende compte de ce qui se passe. La nature exacte de l’invocation reste à la discrétion du joueur, en respectant au maximum l’esprit de son rôle. Si au cours de l’incantation le mage doit effectuer une action physique violente (courir, se battre, recevoir un coup), le sort est immédiatement annulé, bien que les points de magie soient dépensés.

    En haute magie un sort de niveau 1 est incanté en 1 sablier, un sort de niveau 2 est incanté en 2 sabliers et un sort de niveau 3 en 3 sabliers (sauf autre précision).
  • A la fin du temps d’incantation, le magicien exprime à voix haute et intelligible le nom du sort, désigne le(s) cible(s), annonce le coût du sort en PM et décrit brièvement ses effets. Pour ce faire, il prononce la formule magique suivante : «  par ces x point(s) de magie, je te (vous) jette le sort [nom du sort] ; [description des effets] ».
  • Finalement, il soustrait de sa réserve de magie le nombre de points de magie consommés par le sortilège.

Exemple :
Un de mes amis est tombé au combat (il était indemne, au premier stade, et a perdu tous ses PVs). Il n’y a pas de guérisseur dans les environs, et il faut absolument le stabiliser. Je décide donc de lancer un sort de « stabilisation » (niveau 1, coût 1). La situation n’est pas critique, et j’ai un peu de temps devant moi, aussi je décide de le lancer en magie simple.
Pendant 1 sablier (le temps d’incantation du sort), je touche mon ami sur le front, ferme les yeux, et psalmodie « mon ami, ton heure n’est pas venue, que le sang arrête de couler et tes blessures se referment ». L’incantation finie, j’annonce « par ces 2 points de magie, je te jette le sort stabilisation ; tu n’a pas perdu de stade mais tu dois te reposer pendant 5 sabliers ». Finalement, je retire 2 PMs de ma réserve de magie.

2- Lancer un sort via un parchemin

Seuls les initiés et les érudits compétents ont accès à ce type de magie.

Pour jeter un sort via un parchemin, il faut posséder la compétence « langage magique ». Il convient alors de briser le sceau du parchemin, puis de traduire en langage courant les écritures magiques inscrites sur le parchemin (à voix haute). Ceci achevé, le sort prend effet. Aucun PM n’est dépensé. Attention, il faut commencer à lancer le sort dès que le sceau est brisé, faute de quoi il serait perdu ; en effet tout parchemin magique ne peut être utilisé qu’une seule fois. Cependant, lire le nom du parchemin s’il est noté dessus sans briser le sceau ne déclenche pas le sort, même si le nom est écrit en langage magique.

Il est donc vivement conseillé aux initiés et aux érudits possédant la compétence, de s’entraîner à traduire plus ou moins rapidement ce fabuleux langage, car de leur rapidité d’esprit dépendra leur rapidité d’action.

3- Lancer un rituel

Seuls les initiés ont accès à ce type de magie.

es rituels sont des sortilèges extrêmement puissants qu’aucun mage ne peut réussir seul. Les rituels nécessitent des ingrédients ainsi que l’utilisation de points de rituels. Chaque magicien y participant ne peut utiliser qu’un et un seul point de rituel. Ainsi, un rituel nécessitant 4 points de rituel pourra être accompli par 4 mages, chacun d’entre eux dépensant un point de rituel. Les ingrédients du rituel sont obligatoires, et commencer un rituel sans l’intégralité de ces derniers pourrait conduire à une catastrophe. Généralement, les rituels sont long à accomplir et ne sauraient accepter qu’un des participants soit distrait lors de leur réalisation. Attention, tous les rituels doivent être réalisés en présence d’un orga !

Annuler un sort

Seuls les initiés peuvent annuler un sort.

Il est possible d’annuler le sort d’autrui immédiatement après qu’il l’ait lancé en criant « résiste » ; ceci coûte 3 fois le coût de lancement en PM du sort à annuler. Les sorts jetés via des parchemins et les rituels ne peuvent pas être annulés de la sorte.

Exemple :
Un mage ennemi vient de me lancer un sort de flèche de feu en magie instinctive (6 PM). En dépensant 18 PM et en criant « annulation », le sort ne prends pas effet.

Les initiés ayant acquis la compétence « contre-magie » annulent les sorts en dépensant seulement 1 fois le coût de lancement.

Attention ! On ne peut pas annuler un sort qui ne vise pas le magicien ! De plus, si l’on contre un sort de zone, seule le magicien est protégé de ses effets…