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L'antre de l'hydrobut
De même que pour la magie, votre alchimiste préféré n’omettra pas de vous indiquer les effets d’une potion dont vous venez de faire l’acquisition ; si vous pensez incarner un alchimiste, le détail est donné ci-dessous.

Fabrication d’une préparation alchimique

Points d’alchimie

Chaque fois qu’une préparation est crée, l’alchimiste doit dépenser un certain nombre de points d’alchimiste (voir les coûts indiqués pour chaque préparation). Le nombre de points d’alchimie dont dispose un alchimiste dépend du nombre de points de personnage qu’il a dépensé :
  
Nombre de points d'achimie
Coût unitaire
1 à 20
1 pts
21 à 40
2 pts
41 à 60
3 pts
61 à 80
4 pts
81 à 90
5 pts

Exemple : pour disposer de 30 points d’alchimie, il faut dépenser 20x1 + 10x2 = 40 points de personnage.

Cette réserve de points d’alchimie est valable pour l’intégralité du GN, et ne pourra pas être régénérée avant le prochain. Un alchimiste ne disposant plus assez de points pour une préparation ne peut en aucun cas les l’utiliser. Dommage !

Création d’une préparation alchimique

Lorsqu’un personnage travail sur une préparation il doit :
  
  • Posséder la connaissance de la préparation (on ne peut pas faire une potion que l’on ne connaît pas).
  • ·Avoir les plantes pour la préparation (toute les préparations ont pour base des éléments que l’on peut se procurer chez les marchands ou les rangers). Les potions ont 2 types de plantes, les Indispensable : s et les optionnelles. Les optionnelles permettent de diviser le temps de fabrication par 2
  • Passer un laps de temps à la fabrication (spécifié dans la description. Ceci se manifeste par un travail sur les ingrédients dans un lieu qui a pour fonction de laboratoire). Si au cours de la préparation l’alchimiste doit quitter son labo ou faire bouger son labo la préparation en cour est perdue (les plantes sont détruits mais pas les points alchimiques )
  • A la fin du temps poser le numéro de potion sur le fond de la fiole
  • Finalement, il soustrait de sa réserve d’alchimie le nombre de points d’alchimie consommés par la préparation.

Description des préparations alchimiques

Description d’une préparation alchimique

Les préparation sont décris selon les critères suivants :
  
  • Nom de la préparation.
  • Le niveau des potions (B =base ;M =moyenne ; P =puissance)
  • Le coût d’achat pour la connaissance de la préparation en point de personnage
  • Le coût de fabrication de la préparation en point d’alchimie
  • PLANTE :Nom des plantes.( I =Indispensable : O =Optionnelle : )
  • Temps : le temps de préparation pour la fabrication.
  • Description : des effets.
  •  
Les préparations alchimiques prennent effets aussitôt après leurs utilisations. Certaines formules sont utilisées depuis longtemps et des générations d’alchimistes ont permis la création de cette liste permettant d’apprendre des potions avec plus de facilité, la seule obligation est d’apprendre la liste dans l’ordre.

Exemple : Pour apprendre soins mineurs il faut apprendre stabilisation et soins légers.

Mais d’autres formules existent. il suffit de prendre le temps de les étudier mais la nous rentrons dans le domaine de prédilection de l’alchimie.

Potions de soins
  
Coup d’achat / coup fabrication
Nom de la Composition
Effet
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)
Temps de fabrication
1 / 1
Stabilisation
B
Stabilise l’état d’une blessure
PI : aucune
PO : akbutège
3 min
2 / 2
Soins légers
B
Soigne totalement les blessures légères
PI : aucune
PO : akbutège
9 min
3/3
Soins mineurs
B
Soigne de blessure grave à blessure légère
PI : aucune
PO : akbutège
15 min
4/3
Réveil
M
Stabilise l’état d’une blessure et réveille de l’inconscience
PI : Houblon
PO : akbutège
15 min
5/4
Soins majeurs
M
Soigne totalement les blessures graves
PI : houblon
PO : akbutège
15 min
6/5
Réveil majeur
M
Réveille une personne du coma mais reste blessé gravement
PI : houblon
PO : akbutège
15 min
7/6
Soins suprêmes
P
Soigne totalement de tout les niveaux de blessure (sauf la mort )
PI : houblon x2
PO : akbutège
30 min


Poisons
  
Coup d’achat / coup fabrication
Nom de la Composition
Effet
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)
Temps de fabrication
2 / 2
Poison bénin
B
Poison à ingérer
1 point de dégât sans armure par heure jusqu'à la perte d’un niveau de vie
PI : aucune
PO : pervenche
15 min
3 / 2
Lame empoisonnée
B
Poison de contact à mettre sur une arme
+1 point de dégât 1 fois sur la première cible
PI : aucune
PO : pervenche
15 min
4 / 3
Poison mineur
B
Poison à ingérer
1 point de dégât sans armure tout les 3 sabliers jusqu'à la blessure grave
PI : aucune
PO : pervenche
15 min
6 / 6
Lame paralysante
M
Poison de contact à mettre sur une arme
Paralyse le premier membre touché
PI : thyl
PO : pervenche
30 min
7 / 8
Poison majeur
M
Poison à ingérer
Un stade de blessure supplémentaire par heure jusqu'à la mort
PI : thyl
PO : pervenche
30 min
8 / 9
Poison suprême
M
Poison a ingérer
Un stade de blessure supplémentaire par sablier jusqu’à la mort
PI : thyl x2
PO : pervenche
1 heure
Les blessures causées par les poisons ne peuvent être soignées que par les antidotes (sauf lame empoisonner qui se soigne normalement )

Antidote
  
Coup d’achat / coup fabrication
Nom de la Composition
Effet
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)
Temps de fabrication
2 / 2
Antidote bénigne
B
Soigne les poisons bénins et les petits bobo (mal de tète maux de ventre etc)
PI : aucune
PO : chardon marie
15 min
4 / 3
Antidote poison mineure
B
Soigne les poisons mineurs sans rendre les points perdus
PI : aucune
PO : chardon marie
15 min
5 /4
Antidote paralysie
B
Soigne les paralysies du au poison
PI : camomil
PO : chardon marie
30 min
7 / 7
Antidote des poisons majeurs
M
Soigne les poisons mineurs et majeurs sans rendre les points perdus
PI : camomil
PO : chardon marie
30 min
8 / 8
Antidote des poisons suprêmes
M
Soigne les poisons mineurs, majeurs et suprêmes sans rendre les points perdus
PI : camomil
PO : chardon marie
30 min


Manipulation mentale
  
Coup d’achat / coup fabrication
Nom de la Composition
Effet
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)
Temps de fabrication
4 / 4
Vérité bénigne
B
La cible doit répondre la vérité par oui ou par non à une question
PI : aucune
PO : merrigo
15 min
5 / 5
Vérité mineure
B
La cible doit répondre la vérité par oui ou par non à 3 questions
PI : aucune
PO : merrigo
15 min
6 / 6
Vérité
B
La cible doit répondre la vérité à une question
PI : romar
PO : merrigo
15 min
6 / 6
Vérité majeure
M
La cible doit répondre la vérité à 3 questions
PI : romar
PO : merrigo
30 min
7 / 7
Confession
M
La cible doit répondre la vérité aux questions posées durant une heure
PI : romar x2
PO : merrigo
30 min
La Composition peut prendre plusieurs formes (potion a ingérer ; poudre à lancer ; etc.)
La cible doit répondre la vérité ou ne pas parler seul la confession oblige la cible à parler.

Préparation alchimique pour la forge
  
Coup d’achat / coup fabrication
Nom de la Composition
Effet
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)
Temps de fabrication
1 / 1
Essence de glace
B
Réduit le temps de refroidissement suite au travail de la forge de moitié
PI : aucune
PO : fenouil
3 min
3 / 3
Lame acérée
B
Augmente le dégât d’une arme de +1 sur le premier coup
PI : aucune
PO : fenouil
15 min
4 / 4
Poing de laves
B
Permet de faire des réparations sur des armes et des armures sans la présence d’une forge (les temps de forge et de refroidissement sont les mêmes )
PI : aucune
PO : fenouil
15 min
4 / 3
Armure protectrice
M
Augmente la protection d’une armure de +1
PI : tussilage
PO : fenouil
15 min
5 / 4
Essence du feu vif
M
Réduit le temps de forge de moitié tant qu’il forge
PI : tussilage
PO : fenouil
30 min
7 / 7
Lame mortelle
P
Augmente les dégâts d’une arme de +1 sur le premier combat
PI : tussilage x2
PO : fenouil
30 min
La présence de l’alchimiste et du forgeron sont Indispensable : pendant le travail sur les armes et les armures.

Préparation alchimique pour les initiés
Coup d’achat / coup fabrication
Nom de la Composition
Effet
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)
Temps de fabrication
4 / 3
Parchemin
B
Permet la création d’un parchemin ou un initié peut enfermer un sort pour le lancer plus rapidement
PI : aucune
PO : prele
6 min
4 / 3
Sphère d’erreur
B
Permet la création une sphère de magie qui permet à un initié de se tromper légèrement dans l’incantation sans annuler le sortilège
PI : aucune
PO : prele
6 min
5 / 5
Bâton magique
B
Permet la création d’un bâton pour enfermer un sort
Le déclenchement est fait par une phrase
Seul les sorts de niveau 1 peuvent être enfermés
PI : ginseng
PO : prele
6 min
6 / 6
Baguette magique
M
Permet la création d’une baguette pour enfermer un sort
Le déclenchement est fait par une phrase
Seul les sorts de niveau 1 et 2 peuvent être enfermés
PI : ginseng x2
PO : prele
9 min

Amélioration corporelle
Coup d’achat / coup fabrication
Nom de la Composition
Effet
Ingrédient
(PI : plante indispensable
PO : plante optionnelle)
Temps de fabrication
2 / 2

B
Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un poison on double le temps entre chaque perte de point de vie ou de niveau de vie
PI : aucune
PO : megilos
6 min
3 / 3

B
+1 point de vie au-delà du maxi, , une fois perdu ne peut être soigné.
PI : aucune
PO : megilos
15 min
4 / 4

B
Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un poison on quadruple le temps entre chaque perte de point de vie ou de niveau de vie
PI : marondom
PO : megilos
15 min
5 / 4

M
+2 points de vie au-delà du maxi, , une fois perdu ne peut être soigné.
PI : marondom
PO : megilos
15 min
6 / 6

M
Si cette potion est avalée dans les 2 heures avant un poison la personne est protégée des effets
PI : marondom x2
PO : megilos
15 min
  
La compagnie des griffons