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Lorsqu’un initié lance un sortilège, il prononce systématiquement la formule suivante :

« par ces x point(s) de magie, je te (vous) jette le sort [nom du sort] ; [description des effets] ». Ceci vous permet donc de connaître les effets du sortilège, et de les appliquer.

Exemple :
Un initié pointe le doigt sur un joueur et lui annonce : « par ces 3 points de magie, je te jette le sort éclair, tu perds un point de vie ». Ce qui a le mérite d’être clair…

La magie pour les non-jeteurs de sorts

La magie baigne le monde, et il est tout à fait possible qu’un non initié aux arts occultes entre en possession d’un objet magique (tel qu’une épée tueuse d’orques). Un objet magique est utilisable par tous dès que son fonctionnement a été explicité par les organisateurs pour ceux qui ont la compétence voulue (en fait, il est nécessaire de connaître le mot de commande activant l’objet); aussi veillez à contacter la personne pouvant avoir la connaissance d’une telle relique.

Le langage magique (que vous verrez sans doute en jeu) n’est compréhensible que des seuls initiés et d’une poignée d’érudits compétents.

Qui peut lancer un sortilège ?

Contrairement aux objets magiques, les sorts ne peuvent être lancés que par les personnages « initiés » (cf règles générales, chapitre xxx, les classes de personnages). Les érudits disposant de la compétence « langage magique » peuvent eux aussi jeter des sortilèges, mais uniquement par le biais de parchemins magiques.

Types de magicien

Les règles ne définissent pas de type d’initié à proprement parler. Rien ne dira par exemple que votre personnage est un chaman, un nécromant, un élémentaliste ou un devin. C’est à vous qu’incombe la responsabilité de « typer » votre personnage que ce soit par son costume, par votre façon de le jouer ou dans le choix des sortilèges dont il disposera.
Pour personnaliser encore plus votre magicien, vous pouvez changer le nom des sortilèges tout en gardant la description. Bien sur un initié peut être un prêtre, un druide et donc avoir des connotations religieuses et de foi. On considère alors que ses « miracles » ne sont que des sorts, c’est dans le rôle play qu’on fait une différence et non dans la technique de règle.

Sorts connus

Seuls les initiés peuvent apprendre des sorts.

Les initiés peuvent apprendre un certain nombre de sorts, qu’ils seront capables de jeter au cours du jeu. Les sortilèges disponibles sont décris ici.

Les sorts sont classés en 3 niveaux :
  
  • Niveau 1 : sorts mineurs.
  • Niveau 2 : sorts médians.
  • Niveau 3 : sorts majeurs.


Un personnage doit toujours connaître plus de sorts au niveau (n) qu’au niveau (n+1).

Exemple :
Pour posséder un sort de niveau 3, il faut impérativement connaître 2 sorts de niveau 2, et donc 3 sorts de niveau 1.

Chaque sort est associé à un coût. Outre le fait que ce coût détermine la puissance magique à investir lors du lancer du sort, il détermine également le nombre de points de personnage à dépenser afin d’acquérir ce sort.

Exemple :
Le sort de niveau 1 « lumière » a un coût de 1, ce qui signifie qu’il coûtera 1 point de personnage si un joueur désire l’acheter.

Les sorts décrits sont des sorts « communs » ; vous pouvez soumettre vos sorts originaux à l’orga magie.

Parchemins

Les parchemins peuvent être écris par des initiés en collaboration avec un alchimiste. Coucher un sort sur un parchemin nécessite en effet à la fois que l’initié le connaisse, dépense les points de magie correspondant, et que l’alchimiste réunisse les ingrédients nécessaires.
Les parchemins sont toujours écris en langage magique, aussi seuls les personnes possédant la compétence « langage magique » (automatique pour les initiés, possible pour les érudits) sont aptes à la lire, et par-là même d’en déclencher les effets. Dès que l’on commence à lire le parchemin, on est obligé de terminer.

Points de magie (PM)

Seuls les initiés peuvent disposer de points de magie.

Chaque fois qu’un sort connu est lancé, le magicien doit dépenser un certain nombre de points de magie (PM). Lancer un sort par le biais d’un parchemin ne coût pas de PM.
Pour chaque sort est défini un coût. Le nombre de PM dépensé pour jeter un sort dépend à la fois de son coût, et du type de magie employée :
  
  • Haute magie : coût de base PM.
  • Magie instinctive : coût de base x 2 PM


Le nombre de points de magie dont dispose un magicien dépend du nombre de points de personnage qu’il a dépensé :
  
Nombre de points de magie :
Coût unitaire :
1-20
1
21-40
2
51-60
3
71-80
4
81-90
5

Exemple :
Pour disposer de 30 points de magie, il faut dépenser 20x1 + 10x2 = 40 points de personnage.

Cette réserve de points de magie est valable pour l’intégralité du GN, et ne pourra pas être régénérée avant le prochain.
Un mage ne disposant plus assez de points de magie pour lancer un sort ne peut en aucun cas l’utiliser. Dommage !

La quantité de PM dont dispose un initié détermine également le nombre de points de rituel dont il dispose : points de rituel = points de magie / 10 (arrondi au supérieur). Ces points peuvent servir au cours du GN à accomplir des rituels : de très puissants sortilèges qu’aucun mage ne peut réussir seul. Tout comme les points de magie, les points de rituel ne peuvent être régénérés avant le prochain GN.

Exemple :
Je dispose d’une réserve de 38 PM ; j’ai donc 4points de rituel.

Création d’un personnage initié

De même que tout personnage joueur, un joueur dispose de 100 points afin de créer un initié.

Veuillez vous référer à la ubrique correspondante afin d’en apprendre plus sur la création d’un personnage.

Les 100 points de personnages peuvent être utilisés afin d’acquérir les choses suivantes :
  
  • Des compétences (voir la feuille de classe afin de voir les compétences accessibles)
  • Des points de magie : cf VI) Points de magie (PM)
  • Des sortilèges : le coût en points de personnage est égal au coût du sort ; attention à toujours avoir plus de sort à un niveau donné qu’au niveau supérieur.
 
Exemple de personnage :
Après avoir consulté la liste des compétences disponibles, je choisis les compétences « épée courte » (10 pts) et « cuir » (10 pts) de façon à pouvoir me battre au besoin. Désirant orienter mon mage vers la magie blanche, j’achète également la compétence « premiers soins » (5 pts).
J’aimerai disposer d’une quantité raisonnable de points de magie, aussi je décide d’en acquérir 35, pour un coût de 50 points de personnage.

Il me reste finalement 25 points de personnage à dépenser dans les sorts. Voici mon choix :
  
  • Détection de la magie (niv 1) : 1 point
  • Fuite (niv 1) : 1 point
  • Lumière (niv 1) : 1 point
  • Non hostilité (niv 1) : 1 point
  • Vérité mineure (niv 1) : 1 point
  • Divination mineure (niv 1) : 2 points
  • Stabilisation (niv 1) : 1 point
  • Guérison (niv 2) : 2 points
  • Zone de paix (niv 2) : 3 points
  • Contact spirituel (niv 2) : 3 points
  • Eveil (niv 3) : 4 points
  • Enchevêtrement (niv 3) : 5 points
Annuler un sort

Il est possible d’annuler le sort d’autrui immédiatement après qu’il l’ait lancé en criant « résiste » ; ceci coûte 3 fois le coût de lancement en PM du sort à annuler. Les sorts jetés via des parchemins et les rituels ne peuvent pas être annulés de la sorte.

Exemple : Un mage ennemi vient de me lancer un sort de flèche de feu en magie instinctive (6 PM). En dépensant 18 PM et en criant « annulation », le sort ne prends pas effet.

Les initiés ayant acquis la compétence « contre-magie » annulent les sorts en dépensant seulement 1 fois le coût de lancement.
Attention ! On ne peut pas annuler un sort qui ne vise pas le magicien ! De plus, si l’on contre un sort de zone, seule le magicien est protégé de ses effets…

  
Le bureau de l'initié
La compagnie des griffons