Permet d’achever rapidement un adversaire dans le coma ou inconscient. Il faut alors 15 secondes pour achever son adversaire (au lieu de 60), la durée doit être décompté à voix basse par le personnage insconcient.
Donne la possibilité d’utiliser une arme dans chaque main, 4 possibilités :
Pour utiliser un type d’arme, il faut disposer de la compétence correspondante (chaque type d’arme compte comme une compétence ; ainsi pour savoir manier les épées longues et les dagues, il faut acheter deux compétences).
- Arc : Les flèches ne doivent pas faire mal à bout portant, ne doivent pas être pointues et les embouts doivent être très larges (assez pour ne pas toucher un œil). Les flèches font deux points de dégâts. Limités en utilisation pour un guerrier ayant au maximum une armure de cotte de maille. Toute flèche tirée ne peut être parée sauf avec un bouclier.
- Arme de jet : Mêmes restrictions de sécurité que pour l’arc.
- Dague : Arme de mêlée dont la longueur est de 40 cm au maximum, maniée à une main.
- Epée à deux mains : Arme de mêlée dont la longueur est comprise entre 110 et 150 cm maximum, maniée exclusivement à deux mains.
- Epée courte : Arme de mêlée dont la longueur est comprise entre 40 et 80 cm maximum, maniée à une main.
- Epée longue : Arme de mêlée dont la longueur est comprise entre 80 et 110 cm maximum, maniée à une main.
- Grand bouclier : Fait au maximum 70 cm dans sa plus grande dimension, les rebords doivent être protégés par de la mousse.
- Petit bouclier : Fait au maximum 40 cm dans sa plus grande dimension, les rebords doivent être protégés par de la mousse.
Pour utiliser une armure et / ou un casque, il faut disposer de la compétence correspondante (chaque type d’armure / casque compte pour une compétence ; ainsi pour porter une armure de plates et un heaume, il faut acheter deux compétences).
- Cuir : Armure de cuir donnant une protection de 2 points de protection.
- Cuir clouté : Armure de cuir clouté donnant une protection de 3 points de protection.
- Maille: Cotte de maille donnant une protection de 5 points de protection.
- Cuirasse : Armure métallique donnant une protection de 7 points d’armure.
- Plate : Armure métallique complète (bras et jambe) donnant 9 points de protection.
- Bol : Casque simple (métallique ou cuir), recouvrant le dessus et l’arrière du crâne donnant 1 point de protection.
- Nasal : Casque, d’aspect métallique, recouvrant le dessus et l’arrière du crâne, avec des parties protégeant partiellement le visage, donnant 2 points de protection (minimum maille).
- Heaume : Casque intégral, métallique. Doit couvrir toute la tête et cacher le visage pour l’essentiel, ou entièrement, donnant 3 points de protection, diminuant de 2 points de dégâts les stabs (minimum cuirasse).
Il est possible d’utiliser des attaques spéciales afin de déstabiliser son adversaire, l’achat s’effectue en deux temps :
1) Achat du nombre d’utilisations par GN, trois maximum, d’un ou des coups spéciaux connus.
2) Achat de la connaissance d’un coup spécial :
Exemple :
L’achat de deux utilisations par GN plus la connaissance des coups spéciaux « brise arme », « brise bouclier » et « dégâts maximum » coûte 35+5+5+5 = 50 points.
Lorsqu’un coup spécial est utilisé, le joueur doit l’annoncer à voix haute ; ses effets sont appliqués mais aucun point de dommage n’est infligé (sauf bien entendu pour « dégâts maximum »).
Exemple :
Permet d’effectuer des assassinats. Le stabeur doit arriver discrètement dans le dos de sa victime, en marchant, poser la dague sur son dos, poser l’autre main sur son épaule et annoncer les dommages infligés à l’oreille de son ennemi. L’utilisation d’une dague est obligatoire lors d’un stab. Les dommages d’un stab sont de 2, plus le nombre éventuel de points de stab dépensés par l’assassin.
Permet de se dissimuler dans les bois pendant une durée ne pouvant dépasser 30 minutes. Le fait de se cacher doit être réalisé discrètement, et non pas devant le nez des monstres ou joueurs (sauf amis), dans ce cas on le considère comme échoué.
Pendant qu’il est caché, le joueur doit porter un bandeau vert et ne peut pas bouger.
Donne une connaissance accrue des régions traversées.
Vous obtenez une carte du site du grandeur nature (extérieur).
Un joueur disposant de la compétence chirurgie et de la plante adéquate peut :
L’utilisation de la plante adéquate est indispensable pour que le soin soit effectif.
Dans tous les cas, il faut simuler les soins.