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Salle d'arme
La sécurité

Commençons par définir les règles élémentaires de sécurité que chacun se doit de respecter afin que tous puissent passer un agréable moment. Le non respect de ces règles sera passible d'exclusion.

Combats : avec maturité.

Lors des combats, il est strictement interdit de :
  • Frapper à la tête
  • Frapper au bas ventre
  • Frapper à la poitrine d'une femme (ou sinon ne pas venir se plaindre en cas de perte des bijoux de famille !)
  • Frapper d'estoc (avec la pointe de l'arme)
  • Frapper de haut en bas
  • Frapper avec son bouclier
  • Pratiquer le corps à corps

Armes : elles ne doivent pas blesser.
Les armes et boucliers ne doivent pas présenter de risques pour vos adversaires. Chaque arme sera vérifiée par les Organisateurs (Orgas) au briefing.

La sécurité : l'affaire de tous.

Si vous êtes témoin d'une scène susceptible d'être dangereuse n'hésitez pas à l'interrompre ; ainsi, si un combat se déroule près d'un ravin, interrompez le jeu pour faire déplacer le combat vers une zone plus sûre.

Coups valides

Les coups valides sont ceux portés aux bras, aux jambes et au tronc. Les zones du corps sensibles sont à éviter absolument : la tête, l’entre-jambe ainsi que la poitrine des gentes dames.
Vous ne devez pas mettre de force dans les coups que vous portez. Pour y parvenir, éviter les mouvements fouettés qui emmagasinent une énergie cinétique importante. Gardez à l’esprit qu’un coup ne doit pas faire mal.
Pour finir, les armes que vous maniez sont sensées être lourdes ; essayez donc au maximum d’armer vos coups et d’éviter les « coups mitraillettes ».

Dommages

Tout coup reçu « franc » (l’éraflure n’est pas comptabilisée) inflige un point de dommage.
Exceptions :
- Les flèches des arcs infligent toujours deux points de dommages.
- Certaines compétences ou effets magiques peuvent augmenter les points de dommages infligés par une arme, mais ceci reste globalement rare.
Les dommages reçus sont retirés en premier de la protection offerte par votre armure, puis de vos points de vie.
Les points d'armures sont récupérés en allant voir un personnage, joueur ou non joueur, qui possède la compétence Forgeron.

Infliger et recevoir un coup

Lorsqu’une de vos attaques touche votre cible, annoncez les dommages si ceux-ci sont différents de 1 (la plupart des coups font un point de dégât ; en faire deux ou plus est rarissime).
Le joueur ayant subi une blessure doit marquer le coup ; ceci consiste à rompre le combat et montrer votre douleur (un cri suffira). Ceci a pour but de générer de beaux combats mettant en avant l’adresse martiale, et limite les dangers inhérents à une « empoignade ».

Assommer

Si vous et vos compagnons désirez assommer un personnage, il suffit de le combattre normalement et de lui indiquer, une fois qu’il est à terre, que vous l’avez frappé avec le plat de l’épée et qu’il n’a pas perdu de point de vie. Le joueur assommé sera alors inconscient pendant 2 sabliers (6 minutes), après quoi il se réveillera comme si ce combat n’avait jamais eu lieu.

Backstab

Un backstab (assassinat) peut être effectué par un personnage disposant de la compétence « stab ». Le stabeur doit arriver discrètement dans le dos de sa victime, en marchant, poser la dague sur son dos, poser l’autre main sur son épaule et annoncer les dommages infligés à l’oreille de son ennemi (et ferait mieux de courir si son adversaire est encore debout !).
L’utilisation d’une dague est obligatoire lors d’un stab. Les dommages d’un stab sont de 2 plus le nombre éventuel de points de stab dépensés par l’assassin (à sa discrétion, mais ces points sont valables pour tout le GN, alors mieux vaut ne pas les gaspiller !).
L’armure de la victime compte lors d’un backstab (de plus un heaume réduit les dommages de tout backstab de 2 points, en plus de l’armure qu’il offre). Un stab qui fait tomber à 0 les PVs d’une cible n’entraîne pas la mort, mais les effets habituels d’un coup (inconscience voire coma). Pour se débarrasser définitivement de son ennemi, il faudra l’achever.
Exemple :
Ewan la voleuse s’est planquée depuis plusieurs minutes derrière la porte de la salle au trésor. Un garde passe distraitement juste devant elle. Elle doit l’éliminer pour mener à bien sa mission… Ewan s’approche doucement de sa victime qui ne la remarque pas. Posant sa dague dans le dos de sa victime et sa main sur l’épaule, elle lui annonce : 5 (2 points standards plus 3 point de stab dépensé sur sa réserve de 6). Le garde s’écroule… et le trésor attend sagement la voleuse !
  
La compagnie des griffons